Компоненты
По своей сути компонент является физическим фрагментом реализации системы, который заключает в себе программный код (исходный, двоичный, исполняемый), сценарные описания или наборы команд операционной системз (имеются в виду командные файлы). Язык UML дает следующее определение.
Компонент — физическая и заменяемая часть системы, которая соответствует набору интерфейсов и обеспечивает реализацию этого набора интерфейсов.
Интерфейс — очень важная часть понятия «компонент», его мы обсудим в следующем подразделе. Графически компонент изображается как прямоугольник с вкладками, обычно включающий имя (рис. 13.1).
Рис. 13.1. Обозначение компонента
Компонент — базисный строительный блок физического представления ПО, поэтому интересно сравнить его с базисным строительным блоком логического представления ПО — классом.
Сходные характеристики компонента и класса:
q наличие имени;
q реализация набора интерфейсов;
q участие в отношениях зависимости;
q возможность быть вложенным;
q наличие экземпляров (экземпляры компонентов можно использовать только в диаграммах размещения).
Вы скажете — много общего. И тем не менее между компонентами и классами есть существенная разница, ее характеризует табл. 13.1.
Таблица 13.1. Различия компонентов и классов
№ | Описание | ||
1
2 3 | Классы — логические абстракции, компоненты — физические предметы, которые живут в мире битов. В частности, компоненты могут «жить» в физических узлах, а классы лишены такой возможности
Компоненты являются физическими упаковками, контейнерами, инкапсулирующими в себе различные логические элементы. Они — элементы абстракций другого уровня Классы имеют свойства и операции. Компоненты имеют только операции, которые доступны через их интерфейсы |
Рис. 13.2. Классы в компоненте
О чем говорят эти различия? Во-первых, класс не может «дышать» воздухом физического мира реализации. Ему нужен скафандр. Таким скафандром является компонент.
Во-вторых, им не жить друг без друга — пустые скафандры никому не нужны. Причем в скафандре-компоненте может находиться несколько классов и коопераций. Итак, в скафандре — физической реализации — располагается набор логики. Как показано на рис. 13.2, с помощью отношения зависимости можно явно отобразить отношение между компонентом и классами, которые он реализует. Правда, чаще всего такие отношения не отображаются. Их удобно представлять в компонентной спецификации.
В-третьих, класс — душа нараспашку (он может даже показать свои свойства). Компонент всегда застегнут на все пуговицы (правда, из него торчат интерфейсные разъемы операций).
Теперь уместно перейти к обсуждению интерфейсов.